Bonjour !
Vous êtes francophone, vous aimez Renoise, et vous souhaitez pleinement partager votre travail dans un but exclusivement éducatif, tout en faisant un peu de promotion : la Radio Renoise France vous souhaite la bienvenue dans son programme !
Regardez à droite de l'écran de ce site : vous y voyez un lecteur (soundcloud) capable de streamer du son ; il pourrait diffuser VOTRE musique, sur absolument toutes les pages du site. Ces dernières sont visitées a minima plus de 5000 fois par mois.
Pour voir vos titres promus à cet endroit, rien de plus simple ; il vous suffit suivre le détail des règles suivantes :
[1] Composez une musique au format .XRNS - en utilisant le logiciel Renoise et vous inspirant autant que possible dans la composition du thème du mois : MASTERS OF DOOM.
[x] Vous DEVEZ utiliser UN des samples fournis dans ce pack.
[x] Pour le kit de batterie, vous pouvez utiliser les samples fournis dans ce pack.
[x] Pour les instruments en général, vous pouvez les créer en partant des samples du pack AKWF comme base de départ.
[x] Vous pouvez rajouter un ou plusieurs sample vocaux, à condition que vous n'utilisiez aucun contenu copyrighté.
[x] J'autorise en plus à titre exceptionnel 6 plugins d'instruments virtuels très polyvalents et qui tournent potentiellement sous Windows, Mac, & ou Linux :
¤ DEXED : http://asb2m10.github.io/dexed/
¤ SQ8L : http://www.buchty.net/ensoniq/#sq8l
¤ TUNEFISH 4 : http://www.tunefish-synth.com/?action=download
¤ DIGITS : http://www.extentofthejam.com/
¤ OXEFM : http://www.oxesoft.com/
¤ HELM : http://tytel.org/helm/downloads/
... l'utilisation de ces plugins n'est cependant pas obligatoire ; vous pouvez de même convertir en samples certaines presets avec le GRAPILLEUR DE PLUGINS.
[x] Toujours dans les commentaires du module .XRNS, une fois ce module créé, rajoutez IMPERATIVEMENT ceci :
| J'autorise www.refra.fr à diffuser ce module au sein du
| programme Radio Renoise France et ce, dans un but
| exclusivement éducatif et non commercial.
Vous pouvez de même rajouter :
| Les remixes de ce titre sont autorisés sous réserve
| de citer la source originale de l'oeuvre en référence.
Rajoutez enfin au sein de ce commentaire votre contact (site, et/ou mail) : sait-on jamais !
[2] Uploadez votre/vos musiques sur internet :
[x] si vous ne savez pas où stocker vos musiques / vos modules, en vue de la soumission : lisez ce fil qui vous propose des solutions gratis en deux clics.
[x] uploadez non seulement votre fichier XRNS, mais aussi le "rendu" de cette musique
[x] si vous n'avez pas pu effectuer le rendu d'une musique parce que vous n'avez pas encore acheté la licence de Renoise, vous pouvez me demander d'effectuer le rendu final, toujours en 96KHz Stereo 24 bits, et recompressé en MP3 320KBps, qualité studio d'enregistrement professionnel
[x] pour convertir rapidement vos fichiers WAV en format compressé, vous pouvez utiliser, par exemple, l'utilitaire gratis FlicFlac.
[3] Postez au sein de ce fil, utilisez le système de lien pointant vers l'adresse où vous avez uploadé votre module au format .XRNS, en l'accompagnant à la suite d'un lien vers le fichier de rendu (de préférence au format MP3, ou OGG, ou FLAC - et pas WAV qui est loin d'être économique en bande passante).
[4] Félicitez-vous. Une fois ce round terminé, en même temps que la diffusion de votre musique sur toutes les pages du portail, vous trouverez tous vos modules archivés et disponibles au format .xrns dans la section "Ressources".
Attention, ce round de RRF sera figé FIN MAI 2016. Au delà de ce délai, il vous sera alors impossible d'y proposer votre module et vous devrez donc vous rabattre sur le fil de JUIN 2016.
Pour le détail des règles générales, c'est (presque) toujours les mêmes et c'est par là.
Toujours décidés à diffuser votre musique via le lecteur www.refra.fr ?
Lancez-vous, et bon tracking !
Salut, il se peut que je participe bien que le mois soit déjà bien entamé... Juste pour être sûr : je peux transformer en instrument renoise des instruments de vst ? ou on doit obligatoirement utiliser les samples packs ?
Oui le grapilleur de plugins est autorisé !
L'Administrateur
Voilà mon petit track pour ce mois ci :)
J'ai pas fait comme d'habitude, en essayant de me dire : "bon je vais essayer de faire un bon truc et je vais transformer simplement mes vst en sample/instruments".
Non, là je suis parti sur un récréation. Ce matin j'ai lu des articles sur les vieux jeux vidéos, moment de nostalgie ou j'étais à fond dans l'Amiga, les jeux comme Turrican 2 etc.
Du coup, voilà, aujourd'hui j'ai fait cette petite musique qui me rappelle tout ça, dans laquelle je me suis fait uniquement plaisir, sans vraiment chercher à faire du "gros son" .. Malgré tout (et surtout malgré la vitesse à laquelle j'ai fait ça , environ 5 heures) j'espère que ça vous plaira un peu : )
Le seul VST utilisé est le SQ8L.. Sinon quelques instrus Renoise.
Turrican Inspiration (XRNS Renoise 3.1)
Turrican Inspiration (MP3)
Bon allez, je l'ai mis sur SoundCloud :
punaise t'as dégainé plus vite que moi :)
du coup je retravaille ma piste...
lapiNIC
J'en suis à 2min20, je vais me concentrer sur les transitions, et le mixage :)
Compte actuel : https://soundcloud.com/lcpr-1 Archives : https://soundcloud.com/lacarri-re
bon pour cette fois manque d'inspiration, et surtout j'ai eu du mal avec le mixage
je compte donc sur vos oreilles expertes pour me dire ce qu'il ne va pas avant d'envoyer le xrns
https://www.dropbox.com/s/9u6366kdwtg9hdr/sequencies.mp3?dl=0
j'ai pas encore eu le temps d'ecouter le titre de stailer mais je vais en profiter pour faire un petit tour sur le site
a plus
olivier
Je suis pas d'accord sur le "manque d'inspiration", je trouve que c'est très original et très indus.
Maintenant on va pas se voiler la face : en l'état ça ne ve pas.
En fait je pense que tu devrais descendre de volume tous tes synths, tes fx etc... Et la rythmique, surtout le bassdrum, tu remontes tout ça (tu peux limiter l'impact sur les basses avec un eq5 ou eq10).
A partir de là on entendra clairement la rythmique et le côté indus au second plan va donner quelque chose de super dansant j'en suis sûr. Y a un truc à faire j'en suis certain, l'idée de départ avec tous ces sons radiophoniques et triturés peut donner un résultat intéressant.
c est toujours lorsque l on a un manque d'inpiration qu on finit par faire un bon track...j 'aime bien le cote indus...apres t on track est un peu fouillit et tu devrais te concertrer sur les sons, les volumes et les EQ...parfois couper la caisse claire ou laisser un peu d'espace pour respirer...
est ce que tu peu mettre le fichier XRMS (renoise) comme ca on peu regarder de plus pres t on morceaux et du coup te donner des conseils plus precis....
mais c est bien crade comme il faut ...
Salut, Bon pour le mix j'ai un peu foiré Je vais suivre tes conseils stailer, et essayer d'améliorer ça Pour ce qui est de ton titre tu as une nouvelle fois réussis A mettre une espèce de spacialisation, je ne sais pas comment vous faites!!!! Tes morceaux sont de plus en plus precis avec des mélodies percutante honnêtement vraiment sympa en plus tu renouvelle ton style continue.... A plus Olivier
Voici ma contribution pour la RRF de ce mois-ci, 'Aramchek21' :
http://www.mediafire.com/download/s0nof762584rifh/Aramchek21-RRFMai2016-LCPR.xrns
http://www.mediafire.com/download/gr4ss3arapiogxk/Aramchek21.wav
J'ai craqué pour les drumloops DnB, désolé
Compte actuel : https://soundcloud.com/lcpr-1 Archives : https://soundcloud.com/lacarri-re
Voici ma contribution pour la RRF de ce mois-ci, 'Aramchek21' :
http://www.mediafire.com/download/s0nof762584rifh/Aramchek21-RRFMai2016-LCPR.xrns
http://www.mediafire.com/download/gr4ss3arapiogxk/Aramchek21.wav
J'ai craqué pour les drumloops DnB, désolé
Compte actuel : https://soundcloud.com/lcpr-1 Archives : https://soundcloud.com/lacarri-re
tres sympa t on morceaux...ca va je trouve que tu es reste soft avec les drums je m attendais a un truc plus venere, mais c est tres bien comme ca un peu court peu etre...
après avoir ecouter ton morceau LCPR je donne ma contribution pour le mois de mai , que puis je ameliorer dessushttps://www.dropbox.com/s/9hz0oq6rdetegnd/sequence%20of%20doom3.2.mp3?dl=0
pour le xrnshttps://www.dropbox.com/s/bk9c8v1vcozpke0/sequence%20doom3.2.xrns?dl=0
j'ai voulu me rapprocher au plus du jeux doom, mais j'ai encore pas mal de maladresses, j'ai du mal avec la technique dans renoise là ou d'autre excelle
mais bon c'est dejà pas si mal
bonne écoute.
(va vraiment que je prenne des cours lol quand je vois ce que vous faites c'est vraiment interressant, entre gros son et recherche de sonorité c'est qualitatif et quantitatif sans exces, j'apprecie)
olivier
je suis en train d 'ecouter le fichier renoise....t as sortie stereo doit etre a 0 c est mieux et le compresseur avant le maximiseur...si tu veux le maximiseur toujours en dernier
ensuite tu devrais mettre un eQ et un compresseur sur chaque pistes...dans cet ordre
tu devrais faire attention a la phase sur certains sons...ca c est le carre en au a droite ca ne doit pas aller dans le negatif pour rectifier tu utilise le plugs qui met en mono
apres tu devrais aussi penser a mettre des revebes en send tu regardes mes track tu verras je le fais a chaque fois
je pense que si tu fais cela et tu met un peu d -aire aussi a des moments dans t on morceau tu vas voir que ca va ameliorer la definition et la clarete de t as musique...
mais c est bien ca progresse
Bonsoir et bonjour pour les autres...voici ma contribution pour ce mois de mai 2016...un titre je crois dans l'ambiance du jeu (meme si je n y ai jamais joué) plutot hardcore comme delire...
Hard Doom Body
https://www.dropbox.com/s/0yr7womadnf1lnb/Hard%20Doom%20Body.xrns?dl=0
n'hesitez pas a commenter... donner votre avis....j' espere que vous aprecierez...
Ketumatek
(en passant la bande son du reboot qui vient de sortir est excellente)
L'Administrateur
quelques rectifications plus loin.......https://www.dropbox.com/s/bk9c8v1vcozpke0/sequence%20doom3.2.xrns?dl=0
https://www.dropbox.com/s/02njdn7pldhu2be/sequence%20doom3.2.mp3?dl=0
après les conseils de ketumatek et de LCPR, mais je n'arrive toujours pas à faire un son clair
si vous pouvez l'ameliorer je suis preneur......
olivier
je crois qu'un jour on va créer un round "r-links", où le but, c'est de mixer et masteriser un de tes modules chacun à sa façon
L'Administrateur
salut R-Links, apres le post si dessus j ai repris t on morceau et mixer un peu pour que tu vois la difference entre ce que tu as fais et ce que j ai fais...en sachant que j ai fais ca vite fait en une petite heure je pense....
1 mixer c est pas mettre tout a fond....au miveau de tes plugs...cf comp et max sur la tranche stereo final et tes EQs
en plus tu devrais faire attention a tes samples au depart il y a en qui doivent etre recouper ou sinon mis en mono ex le kick pas besoin qu il soit stereo...
c est pleins de petits details mais je pense qu au final c est ce qui fait la difference...
https://www.dropbox.com/s/72nmu7jlziujpj7/sequence%20doom3.2%20mix%20Ketumatek.xrns?dl=0
voila j espere que ca t eclairas un peu
@LCPR et @Ketumatek : perso, vous l'aurez compris en écoutant mes morceaux de "bisounours" , je ne suis pas trop dans l'esprit de vos tracks ; ) Ca c'est au niveau du goût.
Après :
@LCPR : ton morceau change toutes les 5 secondes , on passe de "Ah ouaiiiis..." , à "Ah tiens" puis "Oh yes !"... J'imagine que ça doit être un sacré boulot de varier à fond comme ça les "impressions" dans un track. Puis c'est bien mixé, les sons sont hypers clairs. Bravo !
@Ketumatek : C'est encore plus underground que LCPR et du coup très difficile d'accès pour moi. Ceci dit, si je m'imagine une vidéo avec des 10aines de petites séquences très "science fiction" qui s'enchainent à toute vitesse, alors je visualise mieux ton track et je comprends ce que tu veux faire (et que tu as réussi à faire d'ailleurs). Là aussi, à l'écoute je me rends compte quand même du travail sur le mix... et c'est confirmé d'ailleurs en analysant le fichier Renoise. Gros boulot sur les effets, les compresseurs, EQ etc...
Bravo à tous les 2 et désolé de pas trop accrocher ce style de zik... D'ailleurs ça s'appelle comment ? c'est pas ça qu'on qualifie de "Glitch" ?
honnêtement c'est du bon boulot, comme dit stailer c'est dommage qu'il n'y est pas de vidéos où d'animations en corrélation avec vos tracks.
avis aux amateurs peut être qu'il y en a parmi nous qui font en plus de la 3d ? lol.
pour le track que j'ai fais il faut que je regarde en détail ce qu'a fait ketumatek, le son est plus clair que l'original
les fx sont mieux maîtrisés, c'est vrai que j'ai tendance a envoyer le son soit trop fort soit dans les graves.
quant à l'idée de mix ça peut être une bonne idée de mixer un morceau existant et de le remixer à sa sauce......
et voir le résultat de chacun avec le même morceau bien vu
Bonsoir
Donc si je déboule dans la nuit avec un titre qui inclus simplement des sample de doom, je suis dans le sujet ?
Aussi, je n'ai pas trouvé la fonction ' commentaire ' dans le logiciel, alors c'est dur.
DEMO
Tu utilises le sample pack qui est en haut....tu fais un morceau avant le 1 juin bon tu peux aller jusqu au 2ou 3 si tu préviens et voila Voila...
pour le commentaire c est pas hyper grave ...mais tu vas trouver....
Alors voilà, attention la vague.
The version XRNS
The version MP3
Tous ça à 3 h33.
.
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.
Edit Admin : Hello ! Bienvenue sur la RRF ! Juste une info, quand tu édites un lien URL dans la boite de dialogue de création de liens, tu n'as pas besoin de copier coller tout le code HTML, avec les balises <a> </a> par exemple, tu mets juste le lien URL seul (exemple http://monsite.com/mazic.mp3), et la boite de dialogue une fois fermée, rajoute "automatiquement" les balises pour toi dans ton message.
DEMO
Alors voilà, attention à la vague.
The version XRNS
La version MP3 a été désintégrée.
Bonne chance.
Trace d'une signature:
DEMO
sympa pour une premiere ...toujours un peu dans l esprit minimal...bon c est un peu court mais en 3h30 il faut pas trop en demander
c'est du speed tracking, une méthode que j'apprécie particulièrement
L'Administrateur
Je vois que vous avez quasiment tous fait des track sur le thème "Doom" ... Du coup, dans mon track, vous avez peut-être été surpris que je parle de jeux vidéos et vous dire "le thème c'est doom, pourquoi il nous parle de vieux games ?".
En fait, c'est peut être moi qui ai mal compris mais comme je ne savais pas à quoi correspondait le thème "Masters of Doom" , j'ai regardé sur internet et j'ai vu qu'il s'agissait d'un livre sur les jeux vidéos... Donc j'ai cru que le thème c'était ça : les jeux vidéos dans l'histoire.
Je voulais quand même donner ici une explication sinon mon message peut carrément paraitre prétentieux car on peut se dire que j'ai volontairement pas "respecté" le thème de ce mois-ci. Voilà ; )
Je viens de poster mon dernier rafistolage sur les transitions, ce 31 mai, rien de bien craquant mais juste ce qu'il faut pour l'ensemble.
Même lien plus haut, j'ai changé le fichier en interne.
Story line: un vaisseau largue des créatures sur le pont. Un missile est envoyé pour détruire le vaisseau. Les créatures attaquent la base. La dernière menace est éliminée. La fin annonce une guerre longue et violente.
DEMO
Oui stailer, Masters of DooM parle bien d'un bouquin.
Il s'agit d'un livre sur iD Softwares, et plus particulièrement le line-up du groupe de programmeurs d'origine qui n'aura finalement fait rien de moins que profondément modifier la culture de toute une génération et est probablement responsable de l'émergence d'une véritable communauté de "gamers" bien particulière.
Le bouquin parle plus précisément de la relation entre les deux pilliers d'iD Softwares, d'un côté le génie John Carmack, et de l'autre le trublion John Romero.
Carmack, c'est l'inventeur du fameux moteur en 2.5D basé sur une technique de "raycasting" optimisé avec une technique de "partitionnement binaire de l'espace" qui boostait tant la rapidité du rendu, qu'on pouvait le faire tourner sur un vieux 486 DX2 50MHz. Ce moteur a servi de "base" technologique à des putains de titres, comme DooM, premièrement, puis, Heretic, et Hexen, pour ne citer qu'eux. Carmack poursuivra son oeuvre, en ré-élaborant son moteur, parfois depuis zéro, y apportant une touche de réalisme ou une innovation à chaque itération en particulier Quake qui fut le premier jeu rééellement en 3D (les précédents jeux ne permettaient pas de lever la tête sans déformer la perspective) ; l'évolution prend un tournant notable avec le moteur de DooM 3, capable de gérer la notion "d'éclairage dynamique en temps réel", à savoir, qu'il est capable de gérer entre autres les "ombres projetées", ce qui permet à iD de développer un jeu plus lugubre encore, plongé dans l'obscurité elle-même produite par ces ombres dynamiquement projetées. Mais le défaut de tout ces moteurs est qu'ils reposent sur le plaquage de textures définies, sur des murs à la grandeur limitée, or, si le mur en question est assez grand, voire même si ce mur est celui d'un "espace ouvert" le plaquag de texture va laisser place à une évidente répétitivité visuelle, assez peu réaliste dans certains cas. Avec Rage, Carmack tente une première rsolution du problème avec une technique appelée "Megatextures". Pour ma part j'ai trouvé que Rage était un jeu visuellement irréprochable sur le papier. Mais, le défaut du moteur de Rage est qu'il nécessite une carte graphique "next gen", avec énormément de "mémoire cache" pour y stocker les textures géantes qui tapissent les facettes du monde et assez de rapidité pour mettre à jour le rendu de façon immédiate, lorsqu'on effectue une rotation autour du même axe dans un endroit "ouvert". Sans carte next gen, la mise à jour d'une megatexture produit sur les rotations latérales une désagréable lenteur dans la contruction "progressive" d'une image nette. Le dernier moteur "iD tech 6" a semble-t-il solutionné ce problème de lenteur du rendu texturé en espace ouvert, est est reconnu par l'ensemble de la profession comme un tour de force, il est d'une rapidité et d'une solidité effroyable, tout en affichant à l'écran un visuel artistiquement inégalé, que ce soit en espace fermé ou en espace ouvert. Et on ne parle pas de l'engagement de Carmack dans le projet Occulus Rift, rien de moins que la prochaine ère dans l'immersion informatique, où le casque de réalité virtuelle vous permet de rentrer encore plus profondément dans l'expérience tridimensionelle en projetant directement dans chaque oeil une image leurrant encore plus votre cerveau sur ce qu'il voit (à la seule différence près que, le cerveau est doté pour son orientation dans l'espace d'une "oreille interne" sensible à la position du corps fonction de la gravité, et qu'un casque seul capable de leurrer le cervau sur ce qu'il voit, en produisant des images, contraires aux messages provenant de l'oreille interne du joueur, peut produire des nausées).
Mais, disons qu'un moteur en tant que tel, n'est pas ce qui fait qu'un jeu est bon, ce qui fait qu'un jeu est bon est le subtil équilibre entre base technologique et exploitation créative de cette base au niveau du level design et de la jouabilité des éléments en général... et à ce jeu là, Carmack n'est pas forcément très inspiré. On peut voir Carmack comme un type introverti, calé dans son domaine, convaincu que seule le développement technique intéresse les joueurs, il n'en est pas très populaire. Romero c'est juste le type opposé, qui pense qu'un codeur peut devenir une rock star, qui casse les codes, qui a compris ce que c'est que le gameplay, la "jouabilité", la culture, sa créativité lui permet d'élaborer un univers distinctif, et fun, sur cette "base technologique". L'esprit de Romero, pas rigoureux pour deux sous, et infoutu de développer du reste la rigueur nécessaire lui permettant de diriger son propre studio de développement, est juste ce qui manque à Carmack, et de fait, ces deux personnalités complémentaires ont fait de DooM le parfait équilibre entre innovation technique et audace conceptuelle. Le rendu final de DooM premier du nom est une fascinante alchimie, où le joueur est "engagé" dans un système beaucoup plus intelligent qu'il n'y paraît, et où le dosage de tout sur tout est juste parfait pour produire ce qu'on peut appeler un petit moment d'orgasme vidéoludique totalement assumé.
Le livre Masters of Doom évoque donc en quoi la rencontre de ces deux esprits, produit ce résultat "unique" et déterminant, et comment, pris séparément, ces esprits ne réussissent pas dans leur coin forcément aussi bien qu'ils ont pu le faire en s'associant.
J'en profite du reste pour évoquer la bande son du jeu, à l'origine, une série de fichiers MIDIs reconvertie pour être intégrée dans des fichiers WADs et pour fonctionner avec le lecteur interne de DooM, basé sur l'exploitation du chipset OPL3 d'une SB8 ou SB16. Si vous avez un poil de culture métal, vous jouerez à Classic DooM, et idenfierez facilement les grosses références musicales des années 1980 à peine voilées, derrière le thème introductif de DooM. En gros, Bobby Prince l'auteur des pistes sonores des niveaux de DooM est clairement parti de Metallica, ("Master of the Puppets" + "No Remorse"). D'ailleurs les riffs et gimmicks rythmiques de Metallica se retrouvent sur le titre "Hooked" de DRI (Dirty Rotten Imbeciles), un groupe de thrash metal. Et la première piste "At Doom's Gates" est presque similaire au titre de DRI...L'ensemble des musiques qui suivent est d'ailleurs très inspirée des oeuvres de Panthera, Alice in Chains, mais aussi Slayer, Black Sabbath, etc... Quoi qu'on puisse dire sur le "repompage" de riffs plus ou moins flagrant auquel on assiste dans "Classic" DooM, le fait est que le jeu, EST "métal".
Le jeu est métal parce qu'il est habité de la violence, de la brutalité, et d'une imagerie que n'auraient pas dénié bien des groupes de métal. Certes doté d'une architecture improbable, avec des couloirs qui mènent vers nulle part, des pièces sans fonction particulière, DooM est juste pensé pour "perdre" le joeur et lui poser un gros problème, avec des plafonds écrabouillant tout au passage, des escaliers et ascensceurs par dizaines qui débouchent sur des pièges, des zones toxiques, des couloirs de lave en fusion, des téléporteurs détraqués conduisant aux endroits les plus improbables et les plus risqués, des portes fermées par un système de clés à trouver et des hordes de "Pinkys" (démons rouge roses) grognant fonçant sur vous et vous acculant au mur. DooM donne lieu à des prenantes parties de chasse au fusil à pompe laissant derrière elles un parterre de chair démoniaque éventrée, des bruits de souffrance mi-humaines, mi bestiales, un déluge de bruits de combat digne d'une confrontation entre le GIGN et un groupe de forcenés, et des kilolitres d'hémoglobine au sol. L'enfer n'est pas seulement le lieu où l'on rencontre des monstres. L'enfer est pensé comme un lieu, mais un lieu en tant que tel non pas au service des hommes, mais pensé pour les perdre, les piéger, les tuer. Et dans DooM, on meurt, autant d'un coup de boule de feu, que grillé par une surface électrique jallonnant le seul couloir qui semble pouvoir vous mener vers la sortie : on n'a pas de barre de vie qui se régénère toute seule, non voilà, on crève, c'est le but de votre séjour sur Phobos, Deimos, et aussi, dans la dimension démoniaque. La probabilité de la mort élevée dans Doom, combinée au caractère implacable du comportement des démons comme du "héros" le marine de l'espace ( capable de porter à peu près 10 armes de plus en plus meutrières dans son sac à dos, et de les vider sans les recharger, en courant dans tous les sens, avant de finir à mains nus des démons en mode rage de berserker), le tout plonge résolument le joueur dans un monde que quelques satanistes allumés dans le monde du thrash metal, du death metal, du grindcore, ne renieraient pas.
Aujourd'hui, n'importe quel jeu vous permet de tuer des méchants qui "disparaissent" du sol une fois tués, histoire d'économiser du temps d'affichage.... erreur que DooM ne fait pas, pourquoi, parce que DooM Classic, assume son défouloir artistique : repeindre la couleur des sols, des murs, et du plafond, sans nettoyer derrière. Le thème de DooM, c'est l'existence d'une dimensions parallèle "démoniaque", et l'usage de symboles démoniaques, un peu partout, au fil de l'avancée dans le jeu, le tout, dominé par la seule solution qui vous permette de traverser toute cette architecture compliquée : courir comme un dératé peu importe la direction et tirer de façon opportuniste sur tout ce qui se présente devant le viseur. Le Run & Gun, c'est une façon presque "folle" de jouer, qui consiste à foncer dans un niveau où l'ennemi est clairement en supériorité numérique, et, en restant mobile, quitte à en perdre complètement la notion "d'objectif", et d'orientation, à échapper aux tirs ennemis et à en éradiquer le plus possible. Le joueur découvre une fois la tuerie produite : la satisfaction de la survie, et se souvient, à l'occasion, le sens du nord, il se rappelle qu'il faut qu'il retrouve cette putain de clé jaune, car, au fait, il faut peut-être sortir de ce labyrinthe quand même.
Zut je parle, je parle, et avec tout ça j'ai pas publié mon module que j'ai laissé en plan au début, allez, je le finis en rajoutant un petit easter egg sonore, le thème du niveau 1 de DooM yeah ! Groovy !
http://www.mediafire.com/download/16d0adzijzim9i5/E1M1-Hangar.xrns
et pour le mp3 rendu sous renoise,
c'est par ici : http://www.mediafire.com/download/36poafw8tudupcv/kurtz_lapiNIC_-_E1M1_Hangar.mp3
@ plus !
lapiNIC
Très bon track Lapinic !
Il se découpe en plusieurs phases. Le gros passage avec la voix uniquement (sans rythmique) est celui qui me plait le moins... Pour le reste, uniquement avec des samples et en restant dans le thème tu as réussi à faire quelque chose de très sympa !
Le nombre de changements de rythme est impressionnant, tu n'es pas un fainéant contrairement à moi ;)
La section de 2mn53 jusqu'à la fin est ma préférée.. Je vois complètement un mec qui joue de la guitare metal par dessus.. Ou peut-être que mon enthousiasme m'enflamment un peu ;) Cette partie est celle qui me plait le plus en tous cas.
Bravo !
C'est un ptit morceau (de plus) qui utilise les passerelles existant entre drum & bass, le dubstep, le ragga/jungle, le rap, et le... rock&roll !
La partie que tu apprécies le plus c'est celle que j'ai appelé easter egg musical, et qui reprend pour conclure le "thème" culte de DooM.
Le fichier MIDI du jeu DooM Classic de 1993 est audible ici.
Le riff du fichier MIDI est pondu par B. Prince. (ce riff en fait vient - comme je l'ai dit - de riffs de Metallica et du groupe DRI)
A mon niveau j'ai souhaité changer la rythmique pour la faire coller plus au genre drum & bass, et ça colle quand même.
On compte pas les reprises de ce thème beaucoup de types du heavy metal l'auront refaite en cover song ou tout simplement en nouvelle musique de fond pour "Brutal DooM" (un mod du jeu original).
A ce jeu-là, c'est Mick Gordon qui à mon avis aura fait la meilleure reprise au monde, en même temps le type a tout compris au jeu video, il a à son actif la bande son de NFS, Killer instinct, et Wolfenstein "The New Order" le plus récent titre d'ID Softwares, et du coup ils l'ont rembauché pour faire le fond musical du dernier DooM (2016), j'ai acheté le jeu et téléchargé 50 gigas rien que pour ça, tronçonner du démon sur sa musique :
lapiNIC
là y a du lourd, c'est tout bonnement excellent on se prend une claque à 360°
c'est genial !!!!!!! on reconnait la pâte de l'expert, c'est un style que tu maîtrise parfaitement
ton univers va completement avec l'univers des jeux video
je suis sur que tu peux faire tout ce que tu veux avec renoise c'est vraiment la classe
bien joué
a plus
(je me demande si je dois continuer finalement lol)
olivier
Mais oui, continue, de toutes façons c'est le but.
lapiNIC
Salut, je vais essayer de boucler ça pour le 2 juin 23h59 mais si c'est trop juste, tant pis ce sera pour le mois prochain!
Bon RRF à tous :)
okay, et bienvenue Maya !
On repousse la deadline histoire de te laisser le temps de cuisiner ton fichier !
lapiNIC
Nan désolée c'est mort je dois remplacer une collègue malade. Je n'aurai plus de vie jusqu'au 10 juin, je lache l'affaire et je m'y prendrai plus tôt c emois-ci.
Donc on laisse tomber pour cette fois pas la peine de vous faire poireauter pour rien!
okay, bon courage !
lapiNIC
Bienvenue en tout cas, et n'hésite pas a participer quand tu peux le faire, c'est formateur.... A plus
Bon, eh bien le round est terminé !
On félicite tout le monde pour ses participations, et stailer qui a dégainé son module le premier !
Du coup stailer, est-ce que tu as une idée pour le mois de juin ?
L'Administrateur
Donc il se passe quoi?? NeXT thèmes ......
Bah stailer passe son tour, du coup faut voir avec Olivier s'il a une idée.
lapiNIC
Pourquoi ne pas imposer un style de musique
en partant sur une base existante pour en faire autre chose.......
suivant l'humeur du moment essayer de retranscrire ce qui nous caractérise le plus au travers de la musique
cela peut être toute forme, instrumentale, expérimentale, musicale, sonore voir design sonore etc......
bon pour cela il va faloir rechercher du côté des mix existant (une bonne façon de decortiquer par exemple lol)
et s'accaparer la musique à son propre tempo et à son oreille.....
encore une fois je laisse admin choisir les modalités de se round
je pense que l''idée peut être plutôt sympa à creuser donc.......
olivier
Quand tu dis qu'on peut partir d'"une base existante", tu dis par exemple qu'on peut reprendre un titre par exemple issu de la bibliothèque des titres de démonstration ?
L'Administrateur
Par exemple effectivement on peut essayer de reprendre un morceau de la bibliotheque ou partir sur un morceau connue en citant la source mais là il faut faire vraiment quelques chose de différent...... A voir ce qui est faisable ou pas....ou peut être utiliser certains son issue de mix.
Olivier
Bon okay je vais m'inspirer de tout ça.
Je ferme ce round, merci encore à tous pour vos participations !
L'Administrateur