sam, 14/05/2016 - 07:42
#1 [2]
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[7] http://www.mediafire.com/download/16d0adzijzim9i5/E1M1-Hangar.xrns
[8] http://www.mediafire.com/download/36poafw8tudupcv/kurtz_lapiNIC_-_E1M1_Hangar.mp3
[9] http://official.fm/kurtzlapinic
Oui stailer, Masters of DooM parle bien d'un bouquin.
Il s'agit d'un livre sur iD Softwares, et plus particulièrement le line-up du groupe de programmeurs d'origine qui n'aura finalement fait rien de moins que profondément modifier la culture de toute une génération et est probablement responsable de l'émergence d'une véritable communauté de "gamers" bien particulière.
Le bouquin parle plus précisément de la relation entre les deux pilliers d'iD Softwares, d'un côté le génie John Carmack, et de l'autre le trublion John Romero.
Carmack, c'est l'inventeur du fameux moteur en 2.5D basé sur une technique de "raycasting" optimisé avec une technique de "partitionnement binaire de l'espace" qui boostait tant la rapidité du rendu, qu'on pouvait le faire tourner sur un vieux 486 DX2 50MHz. Ce moteur a servi de "base" technologique à des putains de titres, comme DooM, premièrement, puis, Heretic, et Hexen, pour ne citer qu'eux. Carmack poursuivra son oeuvre, en ré-élaborant son moteur, parfois depuis zéro, y apportant une touche de réalisme ou une innovation à chaque itération en particulier Quake qui fut le premier jeu rééellement en 3D (les précédents jeux ne permettaient pas de lever la tête sans déformer la perspective) ; l'évolution prend un tournant notable avec le moteur de DooM 3, capable de gérer la notion "d'éclairage dynamique en temps réel", à savoir, qu'il est capable de gérer entre autres les "ombres projetées", ce qui permet à iD de développer un jeu plus lugubre encore, plongé dans l'obscurité elle-même produite par ces ombres dynamiquement projetées. Mais le défaut de tout ces moteurs est qu'ils reposent sur le plaquage de textures définies, sur des murs à la grandeur limitée, or, si le mur en question est assez grand, voire même si ce mur est celui d'un "espace ouvert" le plaquag de texture va laisser place à une évidente répétitivité visuelle, assez peu réaliste dans certains cas. Avec Rage, Carmack tente une première rsolution du problème avec une technique appelée "Megatextures". Pour ma part j'ai trouvé que Rage était un jeu visuellement irréprochable sur le papier. Mais, le défaut du moteur de Rage est qu'il nécessite une carte graphique "next gen", avec énormément de "mémoire cache" pour y stocker les textures géantes qui tapissent les facettes du monde et assez de rapidité pour mettre à jour le rendu de façon immédiate, lorsqu'on effectue une rotation autour du même axe dans un endroit "ouvert". Sans carte next gen, la mise à jour d'une megatexture produit sur les rotations latérales une désagréable lenteur dans la contruction "progressive" d'une image nette. Le dernier moteur "iD tech 6" a semble-t-il solutionné ce problème de lenteur du rendu texturé en espace ouvert, est est reconnu par l'ensemble de la profession comme un tour de force, il est d'une rapidité et d'une solidité effroyable, tout en affichant à l'écran un visuel artistiquement inégalé, que ce soit en espace fermé ou en espace ouvert. Et on ne parle pas de l'engagement de Carmack dans le projet Occulus Rift, rien de moins que la prochaine ère dans l'immersion informatique, où le casque de réalité virtuelle vous permet de rentrer encore plus profondément dans l'expérience tridimensionelle en projetant directement dans chaque oeil une image leurrant encore plus votre cerveau sur ce qu'il voit (à la seule différence près que, le cerveau est doté pour son orientation dans l'espace d'une "oreille interne" sensible à la position du corps fonction de la gravité, et qu'un casque seul capable de leurrer le cervau sur ce qu'il voit, en produisant des images, contraires aux messages provenant de l'oreille interne du joueur, peut produire des nausées).
Mais, disons qu'un moteur en tant que tel, n'est pas ce qui fait qu'un jeu est bon, ce qui fait qu'un jeu est bon est le subtil équilibre entre base technologique et exploitation créative de cette base au niveau du level design et de la jouabilité des éléments en général... et à ce jeu là, Carmack n'est pas forcément très inspiré. On peut voir Carmack comme un type introverti, calé dans son domaine, convaincu que seule le développement technique intéresse les joueurs, il n'en est pas très populaire. Romero c'est juste le type opposé, qui pense qu'un codeur peut devenir une rock star, qui casse les codes, qui a compris ce que c'est que le gameplay, la "jouabilité", la culture, sa créativité lui permet d'élaborer un univers distinctif, et fun, sur cette "base technologique". L'esprit de Romero, pas rigoureux pour deux sous, et infoutu de développer du reste la rigueur nécessaire lui permettant de diriger son propre studio de développement, est juste ce qui manque à Carmack, et de fait, ces deux personnalités complémentaires ont fait de DooM le parfait équilibre entre innovation technique et audace conceptuelle. Le rendu final de DooM premier du nom est une fascinante alchimie, où le joueur est "engagé" dans un système beaucoup plus intelligent qu'il n'y paraît, et où le dosage de tout sur tout est juste parfait pour produire ce qu'on peut appeler un petit moment d'orgasme vidéoludique totalement assumé.
Le livre Masters of Doom évoque donc en quoi la rencontre de ces deux esprits, produit ce résultat "unique" et déterminant, et comment, pris séparément, ces esprits ne réussissent pas dans leur coin forcément aussi bien qu'ils ont pu le faire en s'associant.
J'en profite du reste pour évoquer la bande son du jeu, à l'origine, une série de fichiers MIDIs reconvertie pour être intégrée dans des fichiers WADs et pour fonctionner avec le lecteur interne de DooM, basé sur l'exploitation du chipset OPL3 d'une SB8 ou SB16. Si vous avez un poil de culture métal, vous jouerez à Classic DooM, et idenfierez facilement les grosses références musicales des années 1980 à peine voilées, derrière le thème introductif de DooM. En gros, Bobby Prince l'auteur des pistes sonores des niveaux de DooM est clairement parti de Metallica, ("Master of the Puppets" + "No Remorse"). D'ailleurs les riffs et gimmicks rythmiques de Metallica se retrouvent sur le titre "Hooked" de DRI (Dirty Rotten Imbeciles), un groupe de thrash metal. Et la première piste "At Doom's Gates" est presque similaire au titre de DRI...L'ensemble des musiques qui suivent est d'ailleurs très inspirée des oeuvres de Panthera, Alice in Chains, mais aussi Slayer, Black Sabbath, etc... Quoi qu'on puisse dire sur le "repompage" de riffs plus ou moins flagrant auquel on assiste dans "Classic" DooM, le fait est que le jeu, EST "métal".
Le jeu est métal parce qu'il est habité de la violence, de la brutalité, et d'une imagerie que n'auraient pas dénié bien des groupes de métal. Certes doté d'une architecture improbable, avec des couloirs qui mènent vers nulle part, des pièces sans fonction particulière, DooM est juste pensé pour "perdre" le joeur et lui poser un gros problème, avec des plafonds écrabouillant tout au passage, des escaliers et ascensceurs par dizaines qui débouchent sur des pièges, des zones toxiques, des couloirs de lave en fusion, des téléporteurs détraqués conduisant aux endroits les plus improbables et les plus risqués, des portes fermées par un système de clés à trouver et des hordes de "Pinkys" (démons rouge roses) grognant fonçant sur vous et vous acculant au mur. DooM donne lieu à des prenantes parties de chasse au fusil à pompe laissant derrière elles un parterre de chair démoniaque éventrée, des bruits de souffrance mi-humaines, mi bestiales, un déluge de bruits de combat digne d'une confrontation entre le GIGN et un groupe de forcenés, et des kilolitres d'hémoglobine au sol. L'enfer n'est pas seulement le lieu où l'on rencontre des monstres. L'enfer est pensé comme un lieu, mais un lieu en tant que tel non pas au service des hommes, mais pensé pour les perdre, les piéger, les tuer. Et dans DooM, on meurt, autant d'un coup de boule de feu, que grillé par une surface électrique jallonnant le seul couloir qui semble pouvoir vous mener vers la sortie : on n'a pas de barre de vie qui se régénère toute seule, non voilà, on crève, c'est le but de votre séjour sur Phobos, Deimos, et aussi, dans la dimension démoniaque. La probabilité de la mort élevée dans Doom, combinée au caractère implacable du comportement des démons comme du "héros" le marine de l'espace ( capable de porter à peu près 10 armes de plus en plus meutrières dans son sac à dos, et de les vider sans les recharger, en courant dans tous les sens, avant de finir à mains nus des démons en mode rage de berserker), le tout plonge résolument le joueur dans un monde que quelques satanistes allumés dans le monde du thrash metal, du death metal, du grindcore, ne renieraient pas.
Aujourd'hui, n'importe quel jeu vous permet de tuer des méchants qui "disparaissent" du sol une fois tués, histoire d'économiser du temps d'affichage.... erreur que DooM ne fait pas, pourquoi, parce que DooM Classic, assume son défouloir artistique : repeindre la couleur des sols, des murs, et du plafond, sans nettoyer derrière. Le thème de DooM, c'est l'existence d'une dimensions parallèle "démoniaque", et l'usage de symboles démoniaques, un peu partout, au fil de l'avancée dans le jeu, le tout, dominé par la seule solution qui vous permette de traverser toute cette architecture compliquée : courir comme un dératé peu importe la direction et tirer de façon opportuniste sur tout ce qui se présente devant le viseur. Le Run & Gun, c'est une façon presque "folle" de jouer, qui consiste à foncer dans un niveau où l'ennemi est clairement en supériorité numérique, et, en restant mobile, quitte à en perdre complètement la notion "d'objectif", et d'orientation, à échapper aux tirs ennemis et à en éradiquer le plus possible. Le joueur découvre une fois la tuerie produite : la satisfaction de la survie, et se souvient, à l'occasion, le sens du nord, il se rappelle qu'il faut qu'il retrouve cette putain de clé jaune, car, au fait, il faut peut-être sortir de ce labyrinthe quand même.
Zut je parle, je parle, et avec tout ça j'ai pas publié mon module que j'ai laissé en plan au début, allez, je le finis en rajoutant un petit easter egg sonore, le thème du niveau 1 de DooM yeah ! Groovy !
http://www.mediafire.com/download/16d0adzijzim9i5/E1M1-Hangar.xrns [7]
et pour le mp3 rendu sous renoise,
c'est par ici : http://www.mediafire.com/download/36poafw8tudupcv/kurtz_lapiNIC_-_E1M1_Hangar.mp3 [8]
@ plus !
lapiNIC [9]